1. Môn Toán
  2. Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT

Bài học này sẽ giúp học sinh lớp 6 nắm vững kiến thức về kết quả có thể và sự kiện trong các tình huống thực tế, đặc biệt là thông qua các trò chơi và thí nghiệm thú vị. Chúng ta sẽ cùng nhau khám phá cách xác định các kết quả có thể xảy ra và phân tích các sự kiện liên quan.

Mục tiêu chính là giúp các em hiểu rõ hơn về khái niệm xác suất đơn giản và ứng dụng nó vào giải quyết các bài toán thực tế, đồng thời phát triển tư duy logic và khả năng phân tích.

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống ngắn gọn, đầy đủ, dễ hiểu

I. Phép thử nghiệm

1. Khái niệm

- Trong các trò chơi, thí nghiệm tung đồng xu, bốc thăm, gieo xúc xắc, quay xổ số,…, mỗi lần tung đồng xu hay bốc thăm như trên thì được gọi là một phép thử nghiệm.

- Các kết quả của trò chơi, thí nghiệm có thể xảy ra gọi là kết quả có thể.

2. Đặc điểm:

- Khó dự đoán chính xác kết quả.

- Có thể liệt kê được tập hợp tất cả các kết quả có thể xảy ra của phép thử nghiệm

3. Ví dụ

Ví dụ:

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống 1

- Một lần tung đồng xu thì chỉ được một trong hai mặt trên nên chỉ có 2 kết quả là sấp hoặc ngửa.

- Tập hợp tất cả các kết quả có thể xảy ra là

Các kết quả có thể xảy ra không phụ thuộc vào số lần gieo

Chẳng hạn, khi ta gieo xúc xắc 6 lần. Số chấm xuất hiện tên mặt con xúc xắc là: 1;1;3;5;2;6.

Khi đó tập tất cả các kết quả có thể của thí nghiệm này không phải là S={1;2;3;5;6}

Mà vẫn là S={1;2;3;4;5;6}.

II. Sự kiện

Khi thực hiện trò chơi hoặc thí nghiệm, một sự kiện có thể xảy ra hoặc không xảy ra tùy thuộc vào kết quả ta nhận được khi thực hiện trò chơi, thí nghiệm đó.

+) Có thể xảy ra: Đúng với kết quả nhận được.

+) Không xảy ra: Không đúng so với kết quả nhận được.

III. Viết tập hợp các kết quả có thể xảy ra đối với phép thử nghiệm

Phương pháp:

Bước 1: Liệt kê các kết quả có thể xảy ra.

Bước 2: Viết các kết quả trong một tập hợp.

Ví dụ:

Trò chơi gieo xúc xắc thì các kết quả có thể xảy ra là: 1; 2; 3; 4; 5; 6.

Tập hợp các kết quả có thể xảy ra là:

S={1;2;3;4;5;6}.

IV. Liệt kê các kết quả có thể xảy ra của phép thử nghiệm hoặc trò chơi

Phương pháp:

Viết tất cả các kết quả có thể xảy ra của phép thử nghiệm hoặc trò chơi.

Ví dụ:

Trò chơi gieo xúc xắc và quan sát mặt xuất hiện của nó:

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống 2

Một con xúc xắc có 6 mặt tương ứng với 6 số khác nhau dưới đây:

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống 3

Các kết quả có thể xảy ra kho gieo xúc xắc về số chấm xuất hiện trên là: 1; 2; 3; 4; 5; 6.

V. Đánh giá sự kiện

Phương pháp:

Bước 1: Thực hiện phép thử nghiệm hoặc trò chơi.

Bước 2: Kiểm tra sự kiện có xảy ra hay không.

Bước 3: Kết luận sự kiện có thể xảy ra hoặc không xảy ra.

Ví dụ:

Gieo đồng thời 2 con xúc xắc. Số chấm xuất hiện sau khi gieo lần 1 là 4 chấm, lần 2 là 3 chấm.

Quan sát số chấm xuất hiện và kiểm tra các sự kiện:

a) Tổng số chấm xuất hiện trên hai con xúc xắc là số chẵn.

Tổng số chấm là 4+3=7. Đây là số lẻ nên sự kiện “Tổng số chấm xuất hiện trên hai con xúc xắc là số chẵnkhông xảy ra.

b) Tổng số chấm xuất hiện trên hai con xúc xắc lớn hơn 6.

Tổng số chấm là 7 > 6. Vậy sự kiện “Tổng số chấm xuất hiện trên hai con xúc xắc lớn hơn 6xảy ra.

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống 4

Bạn đang tiếp cận nội dung Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT với cuộc sống thuộc chuyên mục học toán lớp 6 trên nền tảng đề thi toán. Bộ bài tập toán trung học cơ sở này được biên soạn chuyên sâu và bám sát chặt chẽ khung chương trình sách giáo khoa hiện hành, nhằm tối ưu hóa toàn diện quá trình ôn luyện, củng cố kiến thức Toán lớp 6 cho học sinh thông qua phương pháp tiếp cận trực quan và mang lại hiệu quả vượt trội.
Ghi chú: Quý thầy, cô giáo và bạn đọc có thể chia sẻ tài liệu trên MonToan.com.vn bằng cách gửi về:
Facebook: MÔN TOÁN
Email: montoanmath@gmail.com

Lý thuyết Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT

Trong cuộc sống hàng ngày, chúng ta thường xuyên gặp phải những tình huống không chắc chắn về kết quả. Ví dụ, khi tung một đồng xu, chúng ta không thể biết chắc chắn mặt nào sẽ xuất hiện. Toán học cung cấp cho chúng ta các công cụ để phân tích và dự đoán khả năng xảy ra của các sự kiện này. Bài học này sẽ tập trung vào việc giới thiệu khái niệm về kết quả có thể và sự kiện, cũng như cách áp dụng chúng vào các trò chơi và thí nghiệm đơn giản.

1. Kết quả có thể là gì?

Kết quả có thể là một trong những khả năng xảy ra khi thực hiện một hành động hoặc một thí nghiệm. Ví dụ:

  • Khi tung một đồng xu, kết quả có thể là mặt ngửa hoặc mặt sấp.
  • Khi gieo một con xúc xắc, kết quả có thể là một trong các số 1, 2, 3, 4, 5, hoặc 6.
  • Khi rút một lá bài từ một bộ bài 52 lá, kết quả có thể là bất kỳ lá bài nào trong bộ bài.

Tập hợp tất cả các kết quả có thể xảy ra được gọi là không gian mẫu.

2. Sự kiện là gì?

Sự kiện là một tập hợp con của không gian mẫu. Nó là một kết quả cụ thể hoặc một nhóm các kết quả cụ thể mà chúng ta quan tâm. Ví dụ:

  • Sự kiện “tung đồng xu được mặt ngửa” là một sự kiện.
  • Sự kiện “gieo xúc xắc được số chẵn” là một sự kiện (bao gồm các kết quả 2, 4, 6).
  • Sự kiện “rút được lá Át” là một sự kiện.

3. Thí nghiệm và trò chơi minh họa

Để hiểu rõ hơn về kết quả có thể và sự kiện, chúng ta hãy xem xét một số thí nghiệm và trò chơi:

a. Thí nghiệm tung đồng xu

Khi tung một đồng xu, không gian mẫu là {Ngửa, Sấp}. Các sự kiện có thể là:

  • Sự kiện A: Tung được mặt ngửa.
  • Sự kiện B: Tung được mặt sấp.

Xác suất của mỗi sự kiện là 1/2, vì có một kết quả thuận lợi cho mỗi sự kiện trong tổng số hai kết quả có thể.

b. Trò chơi gieo xúc xắc

Khi gieo một con xúc xắc, không gian mẫu là {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Các sự kiện có thể là:

  • Sự kiện A: Gieo được số 1.
  • Sự kiện B: Gieo được số lớn hơn 3.
  • Sự kiện C: Gieo được số chẵn.

Xác suất của sự kiện A là 1/6. Xác suất của sự kiện B là 3/6 = 1/2. Xác suất của sự kiện C là 3/6 = 1/2.

c. Thí nghiệm rút thẻ từ bộ bài

Khi rút một lá bài từ bộ bài 52 lá, không gian mẫu là tập hợp tất cả 52 lá bài. Các sự kiện có thể là:

  • Sự kiện A: Rút được lá Át.
  • Sự kiện B: Rút được lá Cơ.
  • Sự kiện C: Rút được lá J, Q, hoặc K.

Xác suất của sự kiện A là 4/52 = 1/13. Xác suất của sự kiện B là 13/52 = 1/4. Xác suất của sự kiện C là 12/52 = 3/13.

4. Ứng dụng trong cuộc sống

Hiểu về kết quả có thể và sự kiện giúp chúng ta đưa ra các quyết định sáng suốt hơn trong cuộc sống. Ví dụ:

  • Khi chơi xổ số, chúng ta có thể tính toán xác suất trúng thưởng để đánh giá xem có nên mua vé hay không.
  • Khi dự báo thời tiết, các nhà khí tượng học sử dụng các mô hình xác suất để dự đoán khả năng mưa, nắng, hoặc bão.
  • Trong kinh doanh, các nhà quản lý sử dụng phân tích xác suất để đánh giá rủi ro và đưa ra các quyết định đầu tư.

5. Bài tập thực hành

Để củng cố kiến thức, hãy thực hiện các bài tập sau:

  1. Một hộp có 5 quả bóng màu đỏ, 3 quả bóng màu xanh, và 2 quả bóng màu vàng. Nếu bạn lấy ngẫu nhiên một quả bóng từ hộp, hãy tính xác suất lấy được quả bóng màu đỏ.
  2. Gieo hai con xúc xắc. Hãy tính xác suất tổng số chấm trên hai con xúc xắc bằng 7.
  3. Một túi có 10 viên bi, trong đó có 4 viên bi trắng và 6 viên bi đen. Bạn lấy ngẫu nhiên 2 viên bi từ túi. Hãy tính xác suất cả hai viên bi đều màu trắng.

Hy vọng bài học này đã giúp bạn hiểu rõ hơn về lý thuyết kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm Toán 6 KNTT. Hãy luyện tập thường xuyên để nắm vững kiến thức và áp dụng nó vào giải quyết các bài toán thực tế.

Tài liệu, đề thi và đáp án Toán 6

Tài liệu, đề thi và đáp án Toán 6