1. Môn Toán
  2. Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản - SGK Toán 10 Cánh diều

Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản - SGK Toán 10 Cánh diều

Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản - SGK Toán 10 Cánh diều

Chào mừng bạn đến với bài học về Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản, thuộc chương trình SGK Toán 10 Cánh diều. Bài học này sẽ giúp bạn làm quen với khái niệm xác suất, cách tính xác suất của một biến cố và ứng dụng của xác suất trong các tình huống thực tế.

montoan.com.vn cung cấp kiến thức toán học trực tuyến chất lượng, dễ hiểu, giúp bạn học tập hiệu quả và đạt kết quả tốt nhất.

A. Lý thuyết 1. Xác suất của biến cố trong trò chơi tung đồng xu Trong trò chơi tung đồng xu, ta quy ước đồng xu là cân đối và đồng chất. Tung một đồng xu hai lần liên tiếp.

A. Lý thuyết

1. Xác suất của biến cố trong trò chơi tung đồng xu

Trong trò chơi tung đồng xu, ta quy ước đồng xu là cân đối và đồng chất.

Tung một đồng xu hai lần liên tiếp.

- Tập hợp Ω các kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của đồng xu sau hai lần tung là Ω = {SS; SN; NS; NN}, trong đó, chẳng hạn SN là kết quả “Lần thứ nhất đồng xu xuất hiện mặt sấp, lần thứ hai đồng xu xuất hiện mặt ngửa”. 

- Tập hợp Ω gọi là không gian mẫu trong trò chơi tung một đồng xu hai lần liên tiếp.

Xét sự kiện “Kết quả của hai lần tung đồng xu là giống nhau”.

- Tập hợp A các kết quả có thể xảy ra với sự kiện trên là A = {SS; NN}. Ta thấy \(A \subset \Omega \). Tập hợp A còn gọi là biến cố ngẫu nhiên (hay gọi tắt là biến cố) trong trò chơi này. Khi đó, sự kiện đã nêu chỉ ra tính chất đặc trưng cho các phần tử của tập hợp A. 

- Mỗi phần tử của tập hợp A được gọi là một kết quả thuận lợi cho biến cố A: “Kết quả của hai lần tung đồng xu là giống nhau”.

Trong trò chơi tung một đồng xu hai lần liên tiếp, đối với mỗi biến cố A, ta có định nghĩa cổ điển của xác suất như sau:

Xác suất của biến cố A, kí hiệu P(A), là tỉ số giữa số các kết quả thuận lợi cho biến cố A và số phần tử của không gian mẫu Ω:

\(P(A) = \frac{{n(A)}}{{n(\Omega )}}\),

ở đó n(A), n(Ω) lần lượt là số phần tử của hai tập hợp A và Ω.

2. Xác suất của biến cố trong trò chơi gieo xúc xắc

Trong trò chơi gieo xúc xắc, ta quy ước xúc xắc là cân đối và đồng chất.

Gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp.

Khi gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp, có 36 kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của xúc xắc sau hai lần gieo, đó là:

(1;1) (1;2) (1;3) (1;4) (1;5) (1;6) (1;1) (1;2) (1;3) (1;4) (1;5) (1;6) (2;1) (2;2) (2;3) (2;4) (2;5) (2;6) (2;1) (2;2) (2;3) (2;4) (2;5) (2;6) (3;1) (3;2) (3;3) (3;4) (3;5) (3;6) (3;1) (3;2) (3;3) (3;4) (3;5) (3;6) (4;1) (4;2) (4;3) (4;4) (4;5) (4;6) (4;1) (4;2) (4;3) (4;4) (4;5) (4;6) (5;1) (5;2) (5;3) (5;4) (5;5) (5;6) (5;1) (5;2) (5;3) (5;4) (5;5) (5;6) (6;1) (6;2) (6;3) (6;4) (6;5) (6;6) (6;1) (6;2) (6;3) (6;4) (6;5) (6;6)

- Tập hợp Ω các kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của xúc xắc sau hai lần gieo là Ω = {(i; j) ∣ i, j = 1, 2, 3, 4, 5, 6}, trong đó (i; j) là kết quả “Lần thứ nhất xuất hiện mặt i chấm, lần thứ hai xuất hiện mặt j chấm”.

- Tập hợp Ω gọi là không gian mẫu trong trò chơi gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp.

Xét sự kiện “Tổng số chấm trong hai lần gieo xúc xắc bằng 8”.

- Tập hợp Ccác kết quả có thể xảy ra đối với sự kiện trên là:

C ={(2; 6); (3; 5); (4; 4); (5; 3); (6; 2)}.

Ta thấy \(C \subset \Omega \). Tập hợp C cũng gọi là biến cố ngẫu nhiên (hay gọi tắt là biến cố) trong trò chơi nói trên. Khi đó, sự kiện đã nêu chỉ ra tính chất đặc trưng cho các phần tử của tập hợp C.

- Mỗi phần tử của tập hợp C được gọi là một kết quả thuận lợi cho biến cố C: “Tổng số chấm trong hai lần gieo xúc xắc bằng 8”.

Trong trò chơi gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp, đối với mỗi biến cố C, ta có định nghĩa cổ điển của xác suất như sau:

Xác suất của biến cố C, kí hiệu P(C), là tỉ số giữa số các kết quả thuận lợi cho biến cố C và số phần tử của không gian mẫu Ω:

\(P(C) = \frac{{n(C)}}{{n(\Omega )}}\),

ở đó n(C), n(Ω) lần lượt là số phần tử của hai tập hợp C và Ω.

B. Bài tập

Bài 1: Tung một đồng xu hai lần liên tiếp.

a) Tính n(Ω) với Ω là không gian mẫu trong trò chơi trên.

b) Xét biến cố B: “Có ít nhất một lần xuất hiện mặt ngửa”. Tính xác suất của biến cố BB.

Giải:

a) Không gian mẫu trong trò chơi trên là tập hợp Ω = {SS; SN; NS; NN}. Do đó, n(Ω) = 4.

b) Các kết quả thuận lợi cho biến cố B là: SN, NS, NN, tức là B = {SN; NS; NN}.

Vì thế, n(B) =3. Vậy xác suất của biến cố B là: \(P(B) = \frac{{n(B)}}{{n(\Omega )}} = \frac{3}{4}\).

Bài 2: Gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp.

a) Tính n(Ω) với Ω là không gian mẫu trong trò chơi trên.

b) Xét biến cố D: “Số chấm trong hai lần gieo đều là số lẻ”. Tính xác suất của biến cố D.

Giải:

a) Không gian mẫu trong trò chơi trên là tập hợp Ω = {(i; j) ∣ i, j = 1, 2, 3, 4, 5, 6}, trong đó (i; j) là kết quả “Lần đầu xuất hiện mặt i chấm, lần sau xuất hiện mặt j chấm”. Vậy n(Ω) = 36.

b) Các kết quả thuận lợi cho biến cố D là: (1; 1); (1; 3); (1; 5); (3; 1); (3; 3); (3; 5); (5; 1); (5; 3); (5; 5), tức là D = {(1; 1); (1; 3); (1; 5); (3; 1); (3; 3); (3; 5); (5; 1); (5; 3); (5; 5)}.

Vậy xác suất của biến cố D là: \(P(D) = \frac{{n(D)}}{{n(\Omega )}} = \frac{9}{{36}} = \frac{1}{4}\).

Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản - SGK Toán 10 Cánh diều 1

Bạn đang khám phá nội dung Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản - SGK Toán 10 Cánh diều trong chuyên mục giải toán 10 trên nền tảng đề thi toán. Được biên soạn chuyên sâu và bám sát chặt chẽ chương trình sách giáo khoa hiện hành, bộ bài tập toán trung học phổ thông này cam kết tối ưu hóa toàn diện quá trình ôn luyện, củng cố kiến thức Toán lớp 10 cho học sinh THPT, thông qua phương pháp tiếp cận trực quan và mang lại hiệu quả học tập vượt trội, tạo nền tảng vững chắc cho các cấp học cao hơn.
Ghi chú: Quý thầy, cô giáo và bạn đọc có thể chia sẻ tài liệu trên MonToan.com.vn bằng cách gửi về:
Facebook: MÔN TOÁN
Email: montoanmath@gmail.com

Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản - SGK Toán 10 Cánh diều

Xác suất là một khái niệm quan trọng trong toán học và có ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực của đời sống. Trong chương trình Toán 10, học sinh bắt đầu làm quen với những kiến thức cơ bản về xác suất thông qua việc xét các biến cố trong một số trò chơi đơn giản.

1. Khái niệm về biến cố

Trong một thí nghiệm, một biến cố là một sự kiện mà chúng ta quan tâm đến việc nó có xảy ra hay không. Ví dụ, trong trò chơi tung đồng xu, biến cố “mặt ngửa xuất hiện” là một biến cố.

2. Phân loại biến cố

  • Biến cố chắc chắn: Là biến cố luôn xảy ra trong mọi lần thực hiện thí nghiệm.
  • Biến cố không thể: Là biến cố không bao giờ xảy ra trong mọi lần thực hiện thí nghiệm.
  • Biến cố ngẫu nhiên: Là biến cố có thể xảy ra hoặc không xảy ra trong một lần thực hiện thí nghiệm.

3. Xác suất của biến cố

Xác suất của một biến cố A, ký hiệu là P(A), là một số thực nằm trong khoảng [0, 1], biểu thị khả năng xảy ra của biến cố A. Xác suất được tính bằng công thức:

P(A) = (Số kết quả thuận lợi cho A) / (Tổng số kết quả có thể xảy ra)

4. Ví dụ minh họa

Ví dụ 1: Tung đồng xu

Khi tung một đồng xu cân đối, có hai kết quả có thể xảy ra: mặt ngửa (N) và mặt sấp (S). Giả sử chúng ta quan tâm đến biến cố “mặt ngửa xuất hiện”.

  • Số kết quả thuận lợi cho biến cố “mặt ngửa xuất hiện” là 1 (mặt ngửa).
  • Tổng số kết quả có thể xảy ra là 2 (mặt ngửa và mặt sấp).

Vậy, xác suất của biến cố “mặt ngửa xuất hiện” là P(N) = 1/2 = 0.5.

Ví dụ 2: Gieo xúc xắc

Khi gieo một con xúc xắc 6 mặt, có 6 kết quả có thể xảy ra: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Giả sử chúng ta quan tâm đến biến cố “xuất hiện mặt 6”.

  • Số kết quả thuận lợi cho biến cố “xuất hiện mặt 6” là 1 (mặt 6).
  • Tổng số kết quả có thể xảy ra là 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6).

Vậy, xác suất của biến cố “xuất hiện mặt 6” là P(6) = 1/6.

5. Xác suất thực nghiệm

Trong thực tế, đôi khi chúng ta không thể tính xác suất theo lý thuyết một cách chính xác. Trong trường hợp này, chúng ta có thể sử dụng xác suất thực nghiệm để ước lượng xác suất của một biến cố.

Xác suất thực nghiệm của một biến cố A được tính bằng công thức:

P(A) ≈ (Số lần biến cố A xảy ra) / (Tổng số lần thực hiện thí nghiệm)

6. Bài tập áp dụng

  1. Một hộp có 5 quả bóng màu đỏ và 3 quả bóng màu xanh. Lấy ngẫu nhiên một quả bóng từ hộp. Tính xác suất để lấy được quả bóng màu đỏ.
  2. Gieo một con xúc xắc 6 mặt hai lần. Tính xác suất để cả hai lần đều xuất hiện mặt 5.
  3. Một túi có 10 thẻ được đánh số từ 1 đến 10. Rút ngẫu nhiên một thẻ từ túi. Tính xác suất để rút được thẻ có số chia hết cho 3.

7. Kết luận

Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản là nền tảng quan trọng để hiểu sâu hơn về xác suất và ứng dụng của nó trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Việc nắm vững các khái niệm và công thức cơ bản sẽ giúp bạn giải quyết các bài toán liên quan đến xác suất một cách hiệu quả.

Hy vọng bài học này đã cung cấp cho bạn những kiến thức hữu ích về Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản - SGK Toán 10 Cánh diều. Chúc bạn học tập tốt!

Tài liệu, đề thi và đáp án Toán 10

Tài liệu, đề thi và đáp án Toán 10